Masa Lalu & Masa Depan Ar, Vr & Realitas Campuran

Kapan Augmented Reality Diciptakan

Dengan pengembangan sistem tampilan pertama yang dipasang di kepala oleh Evan Sutherland pada tahun 1968, teknologi augmented reality diciptakan. Namun, baru pada tahun 1990 peneliti Boeing Tim Codell menciptakan istilah “augmented reality”.

First AR technology was created in 1968 by computer scientist Evan Sutherland

Seperti yang Anda ketahui sekarang, teknologi AR pertama ditemukan pada tahun 1968 oleh ilmuwan komputer Evan Sutherland (dijuluki sebagai “bapak grafik komputer”) di Harvard. Dalam dekade berikutnya, universitas laboratorium, bisnis, dan lembaga pemerintah mengembangkan AR untuk perangkat yang dapat dikenakan dan tampilan digital. Sistem awal ini memungkinkan simulasi untuk tujuan penerbangan, militer, dan industri dengan menempatkan informasi virtual pada lingkungan fisik (misalnya, melapisi medan dengan informasi geo-lokal).

Dengan daftar kasus penggunaan AR yang terus bertambah, teknologinya telah berkembang pesat. Augmented reality membuat tugas lebih mudah – dan pastinya lebih menyenangkan! – dari simulasi NASA hingga pengalaman pemasaran yang imersif.

Draf Pertama Penemuan Augmented Reality

First to achieve augmented reality to some extent in 1957

Morton Heilig, seorang sinematografer, adalah orang pertama yang mencapai augmented reality sampai batas tertentu pada tahun 1957. Dia menciptakan Sensorama, yang memberikan visual, suara, getaran, dan bau kepada penonton. Tentu saja, itu tidak dikendalikan komputer, tetapi ini adalah upaya pertama untuk meningkatkan pengalaman dengan data tambahan.

Layar yang dipasang di kepala ditemukan oleh Ivan Sutherland, seorang ilmuwan komputer Amerika, dan pengaruh Internet awal, pada tahun 1968 sebagai semacam jendela ke dunia virtual. Karena teknologi yang tersedia pada saat itu, penemuan itu tidak praktis untuk penggunaan massal. Ini adalah masa ketika penemuan teknologi AR VR mulai berkembang.

Pada tahun 1975, Myron Krueger, seorang seniman komputer Amerika, menciptakan “ Tempat video ,” antarmuka “realitas virtual” pertama, yang memungkinkan pengguna untuk memanipulasi dan berinteraksi dengan objek virtual secara real-time.

Pada tahun 1980, seorang peneliti fotografi komputasi bernama Steve Mann memperkenalkan dunia pada komputasi yang dapat dipakai.

Tentu saja, ini tidak disebut “realitas virtual” atau “augmented reality” saat itu karena Jaron Lainer menciptakan istilah “realitas virtual” pada tahun 1989 dan Thomas P Caudell dari Boeing menciptakan istilah “augmented reality” pada tahun 1990.

Sistem AR Louis Rosenberg, yang dikembangkan di Lab Penelitian USAF Armstrong pada tahun 1992, kemungkinan besar merupakan sistem AR pertama yang berfungsi penuh. Virtual Fixtures adalah sistem robotik yang sangat kompleks yang dibuat untuk mengimbangi kurangnya daya pemrosesan grafis 3D berkecepatan tinggi yang tersedia di awal 1990-an. Ini memungkinkan overlay data sensorik di ruang kerja untuk meningkatkan produktivitas manusia.

Ada banyak terobosan lain dalam augmented reality antara sini dan hari ini

  • Pada tahun 2015, Microsoft mengumumkan dukungan augmented reality untuk headset augmented reality HoloLens mereka.
  • Pada tahun 2013, Google mengumumkan beta terbuka Google Glass (sebuah proyek dengan hasil yang beragam).
  • Pada tahun 2000, Bruce Thomas menciptakan ARQuake, sebuah game AR mobile outdoor.
  • Pada tahun 2009, Adobe Flash membuat ARToolkit (alat desain) tersedia.

Penemu Augmented Reality

Pada tahun 1957, Morton Heilig, seorang sinematografer, adalah penemu pertama dari augmented reality sampai batas tertentu. Dia menciptakan Sensorama, yang mencakup visual, suara, getaran, dan bau untuk pemirsa. Tentu saja, itu tidak dikendalikan oleh komputer, tetapi ini adalah upaya pertama menggunakan data tambahan untuk meningkatkan pengalaman.

Makalah Penelitian Augmented Reality

Abstrak

Virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) telah menjadi topik penelitian populer dalam beberapa tahun terakhir. Namun, tidak ada laporan bibliometrik yang menganalisis literatur ilmiah yang relevan dalam kaitannya dengan penerapan teknologi ini dalam kedokteran yang telah diterbitkan.

Objektif

Kami menggunakan pendekatan bibliometrik untuk mengidentifikasi dan menganalisis literatur ilmiah tentang realitas virtual dan penelitian augmented reality dalam kedokteran, mengungkapkan topik penelitian populer, penulis utama, lembaga ilmiah, negara, dan jurnal. Kami juga ingin menangkap dan mendeskripsikan tema dan kondisi medis paling umum yang dipelajari oleh penelitian VR dan AR.

Metode

Basis data elektronik Web of Science disisir untuk makalah yang relevan tentang penelitian realitas virtual dalam kedokteran. Fungsi database “Analisis” dan “Buat Laporan Kutipan” digunakan untuk mengumpulkan data publikasi dan kutipan dasar. Untuk analisis lebih lanjut, data bibliografi lengkap diekspor ke VOSviewer dan Bibliometrix, dua paket perangkat lunak bibliometrik. Untuk mengilustrasikan kata kunci dan kata yang berulang yang disebutkan dalam judul dan abstrak, peta visualisasi dibuat.

Hasil

Temuan ini didasarkan pada data dari 8399 makalah. Prosedur diagnostik dan bedah, serta rehabilitasi, adalah topik penelitian utama. Nyeri, stroke, kecemasan, depresi, ketakutan, kanker, dan gangguan neurodegeneratif termasuk di antara kondisi medis yang paling umum dipelajari. Secara keseluruhan, kontribusi untuk literatur didistribusikan secara global, dengan Amerika Serikat dan Inggris yang paling banyak berkontribusi. Jumlah rata-rata kutipan untuk studi di bidang penelitian yang lebih terkait secara klinis seperti bedah, psikologi, ilmu saraf, dan rehabilitasi lebih tinggi daripada studi dalam ilmu komputer dan teknik.

Kesimpulan:

Analisis bibliometrik yang dilakukan dengan tegas mengungkapkan munculnya beragam aplikasi realitas virtual dan augmented reality dalam kedokteran. Kami berharap teknologi ini memiliki dampak yang signifikan pada praktik klinis dan kehidupan pasien seiring bertambahnya usia dan menjadi lebih mudah diakses di negara-negara di mana penelitian VR dan AR kuat.

Augmented reality di tahun 60-an & 70-an

Di sini saya menambahkan video pertama kali ketika AR ditemukan. Sistem tampilan pertama yang dipasang di kepala untuk AR ditemukan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1968 – hampir 50 tahun hingga saat ini. Berikut video yang sangat singkat di bawah ini yang menunjukkannya beraksi

Pada 1970-an, Myron Krueger mendirikan Videoplace, lab “realitas buatan” pertama, yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Untuk menempatkan pengguna dalam lingkungan buatan, Videoplace menggunakan proyektor, kamera video, perangkat keras tujuan khusus, dan siluet di layar pengguna. Lab memungkinkan pengguna di ruangan yang berbeda untuk berinteraksi satu sama lain dengan merekam gerakan mereka di video, menganalisisnya, dan kemudian mentransfernya ke representasi siluet diri mereka sendiri di lingkungan buatan. Dari tahun 1989, inilah video penjelasan keren tentang lab Video place.

Augmented Reality di tahun 80-an & 90-an

Terlepas dari kenyataan bahwa konsep “augmented reality” telah dieksplorasi selama lebih dari dua dekade, istilah “augmented reality” tidak menjadi resmi sampai tahun 1990. Tom Caudell, seorang peneliti Boeing, menciptakan istilah untuk menggambarkan bagaimana mereka membantu pekerja dalam pabrik pesawat dengan perakitan kabel menjadi pesawat. Dalam tampilan yang dipasang di kepala yang tembus pandang, mereka melakukan ini dengan skema rakitan bundel kawat display. Boeing adalah salah satu perusahaan pertama yang menggunakan augmented reality dan virtual reality dalam operasi bisnis mereka.

Augmented Reality di tahun 2000-an & hari ini

Di 2003 , NFL menyisipkan penanda virtual first-down menggunakan Skycam populer, yang digunakan untuk pemandangan lapangan dari udara.

Di 2009 , Majalah Esquire menggunakan augmented reality di media cetak bekerja sama dengan Robert Downey Jr. Pembaca dapat merasakan konten augmented reality dengan memindai kode batang di majalah dengan perangkat lunak di komputer mereka.

ARToolKit, dirilis pada tahun yang sama, memungkinkan browser Internet untuk menggunakan augmented reality.

Sejak awal, augmented reality telah berkembang pesat, dan kemajuan dalam lima tahun terakhir bahkan lebih menjanjikan.
Augmented Reality di Dunia Saat Ini

Volkswagen mulai menggunakan augmented reality sebagai bagian dari manual mobil mereka pada tahun 2013. Aplikasi MARTA di iPad dapat digunakan untuk melihat cara kerja internal kendaraan sehingga mekanik servis tahu apa yang mereka hadapi.

Aplikasi MARTA juga dapat menampilkan serangkaian instruksi untuk membantu mekanik dengan proyek mereka. Bahkan dapat membantu dalam penggantian suku cadang. Itu bisa sejauh menentukan ke arah mana bagian-bagian itu harus menghadap. Aplikasi MARTA juga dapat digunakan untuk lebih banyak proyek kosmetik, seperti bereksperimen dengan pekerjaan cat warna yang berbeda pada mobil Anda.

Pada tahun 2014 , kacamata Google diresmikan dan tersedia untuk umum. Google Glass tidak sesukses yang diharapkan pembuatnya, tetapi itu menunjukkan potensi augmented reality yang dapat dikenakan. Sudah, iterasi kedua tampaknya lebih menjanjikan dan bermanfaat.

Pekerja pabrik menggunakan teknologi untuk membantu pekerjaan sehari-hari daripada menggulir melalui media sosial dan aplikasi lainnya. Ini memandu karyawan melalui tugas sehari-hari mereka, memungkinkan mereka untuk menjadi lebih produktif dan efisien.

Microsoft memperkenalkan generasi berikutnya dari augmented reality yang dapat dikenakan pada tahun 2016. HoloLens tampaknya menjadi segalanya yang dicita-citakan oleh Google Glass, tetapi tidak diragukan lagi harganya lebih mahal dan tidak terlalu bijaksana dan dapat dikenakan dalam kehidupan sehari-hari. Kemajuan teknologi antara keduanya tidak dapat disangkal, tetapi kisaran harga $3000 hingga $5000 tidak terjangkau oleh sebagian besar orang.

Pada tahun 2021, pengenalan AR di aplikasi seluler sangat umum. Banyak perusahaan pengembangan aplikasi seluler menawarkan fitur AR VR dengan anggaran terbatas. Ini menunjukkan bahwa AR telah mengembangkan sayapnya sepenuhnya dan menjangkau tangan-tangan umum.

Makalah Penelitian Augmented Reality 2019

Tujuan dari penelitian ini adalah menggunakan metode meta-analisis untuk meneliti studi di bidang aplikasi Augmented Reality dan penelitian dari seluruh dunia untuk mengidentifikasi tren di lapangan. Sebanyak 1.008 buah penelitian dianalisis untuk penelitian, yang diterbitkan antara tahun 2001 dan 2019 dan dipilih menggunakan metode pengambilan sampel yang bertujuan. Tren global dalam aplikasi dan penelitian Augmented Reality diperiksa menggunakan 13 kriteria. Kriteria yang digunakan adalah: indeks, tahun publikasi, jumlah penulis, negara penelitian, daerah penelitian, metode, tingkat pendidikan, kelompok sampel, nomor sampel, metode pengumpulan data, nomor daftar pustaka, teknik analisis, tren penelitian, dan kelompok sampel , nomor sampel. Persentase dan frekuensi digunakan untuk menginterpretasikan data. Banyak bidang, termasuk teknologi pendidikan, seni teknik, pendidikan seni visual, dan pendidikan khusus, yang menggabungkan teknologi Augmented Reality.

Sebuah tinjauan sistematis literatur tentang AR dilakukan dan diterapkan dalam konteks pendidikan inklusi; total 50 studi, makalah konferensi, bab buku, dan artikel jurnal dianalisis menggunakan metode analisis isi. Faktor-faktor berikut diperhitungkan dalam studi yang dipilih: bidang pendidikan, manfaat, keterbatasan, kegunaan, tantangan, dan ruang lingkup pendidikan. Kami juga melihat tujuan penelitian dan metode penelitian yang digunakan, serta ukuran sampel dan efek populasi.

Makalah Penelitian Augmented Reality 2020

Pasar augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) global diperkirakan akan menghasilkan pendapatan $1.274,4 miliar pada tahun 2030, naik dari $37,0 miliar pada tahun 2019. Pasar diperkirakan akan tumbuh pada CAGR yang kuat sebesar 42,9 persen selama periode perkiraan ( 2020-2030).

Pertumbuhan pasar didorong oleh meningkatnya penetrasi ponsel pintar dan komputer tablet, peningkatan adopsi teknologi perusahaan, dan peningkatan fokus vendor pada penurunan harga. Pada tahun 2019, divisi VR menyumbang mayoritas pangsa pasar antara AR dan VR.

Penggunaan virtual reality (VR) tumbuh di berbagai industri, terutama game, dan harga VR turun, menghasilkan adopsi teknologi yang lebih besar. VR memberi konsumen pengalaman yang mendalam, itulah sebabnya perusahaan game memasukkan fitur-fitur ini ke dalam layanan dan produk mereka. Karena berbagai manfaat yang ditawarkan oleh teknologi, kategori AR diperkirakan akan tumbuh lebih cepat selama periode perkiraan.

Makalah Penelitian Augmented Reality 2021

Konsumen mendapatkan lebih banyak akses ke teknologi augmented reality. Menurut penelitian ARtillery Intelligence, ada 598 juta perangkat aktif AR pada akhir tahun 2020, dengan jumlah itu diperkirakan akan meningkat menjadi 1,73 miliar pada tahun 2024.

AR akan menjadi lebih mainstream karena semakin banyak konsumen yang mengadopsinya, dan itu tidak akan lagi dianggap sebagai teknologi khusus. AR mengalami periode pertumbuhan yang signifikan pada tahun 2020, dengan pertumbuhan diperkirakan akan berlanjut pada tahun 2021.

Makalah Penelitian Realitas Campuran

Paradigma Mixed Reality (MR), yang mengusulkan overlay lingkungan dunia nyata kita dengan objek digital yang dihasilkan komputer, dibahas dalam bab ini. Ini memberikan contoh aplikasi dan membahas batasan dan solusi implementasi teknisnya. Pengguna sistem MR merasakan lingkungan fisik di sekitar mereka dan elemen digital yang disajikan pada tampilan semitransparan, misalnya. Pemrosesan sinyal, visi komputer, grafik komputer, antarmuka pengguna, faktor manusia, komputasi yang dapat dikenakan, komputasi seluler, visualisasi informasi, dan desain tampilan dan sensor adalah bagian dari sifat interdisipliner MR. Bab ini membahas potensi aplikasi MR, tantangan teknis dalam menerapkan sistem MR, dan masalah kegunaan dan kolaborasi di MR. Ini mencakup bagian dengan pilihan proyek MR yang telah diselesaikan sebagian atau seluruhnya di universitas Swiss, serta bagian tentang tantangan dan tren saat ini.

Leave a Comment